문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 하얀고양이 프로젝트 (문단 편집) === 전투 관련 정보 === 하얀고양이 프로젝트의 전투 시스템 이름으로 원핸드 전투를 구현한 시스템으로 하나의 손가락으로 이동 및 방향 전환, 공격, 스킬 사용을 전부 소화해 낼 수 있다. 이름의 유래는 화면에서 보듯이 손가락의 움직임에 따라 젤리 모양의 말랑말랑한 것이 따라 움직이는 것을 볼 수 있는데 저 말랑말랑 하다는 뜻의 일본어 '뿌니뿌니'와 '컨트롤러'가 합쳐진 단어. 우리말로 번역하자면 말랑콘 정도가 된다. 이 쁘니콘 시스템은 이후 같은 회사의 게임인 [[배틀걸 하이스쿨]]에도 적용되었다. 다만 하고프의 쁘니콘 시스템과는 다소 차이가 생겼다.[* 하고프의 아무렇게나 화면을 눌러도 공격이 나가던 시스템과는 달리 리듬에 맞춰서 화면을 누르지 않으면 공격 자체가 끊기는 시스템 적용 및 스킬을 자유롭게 발동할 수 없으며 일정 공격 횟수 이후에 자동으로 발동되게 바뀌었다.] 한 손가락으로 조작할 수 있는데 ARPG에 있을 건 다 있기에 익숙해진다면 딜캔은 물론이요, 보스의 각종 공격 패턴을 회피해가며 농락할 수 있는 구조를 지니고 있다. 다만 감도가 병맛이라서 구르기가 잘 안되는 문제도 있다. 랙이 있을때 끊겨서 구르기가 안되는건 물론이고[* 특히 안드로이드쪽이 최적화 부족으로 심한편.], 랙이 없더라도 밀듯이 상당한 거리를 빠르게 슬라이드하지 않는 이상 그냥 조금 움직이거나 칼질하고 만다(...) 또 차지로 액티브스킬 강화를 얻을려고 할때[* 검사, 무투가, 워리어, 아쳐] 해당 스킬이 뜬 쪽으로 '''잘''' 맞추지 않으면 그냥 차지샷을 날리는 경우가 많았다. 2020년 닌텐도와의 소송에서 패소한 모양인지 쁘니콘 조작 방식에 개선이 가해져 이전과 다르게 스킬 위치에만 가면 자동으로 스킬이 발동되게 바뀌면서 다소 해결되었다.[* 기존의 떼는 과정이 생략되었다.] 다만 떼는 과정이 생략됨에 따라 차지 후 이동 중에 원치 않은 시점에 스킬이 발동하는 문제가 생겼다. 이하 특성 정리. * '''이동 및 방향 전환''' 화면 어디서든지 터치 후 슬라이드하는 방향으로 캐릭터가 움직이며, 슬라이드하는 거리에 따라 이동속도도 다르기에 정밀이동도 가능해서 퍼즐 성향이 강한 던전에선 유용하게 활용할 수 있다. * '''공격''' 화면 어디서든지 탭을 하면 캐릭터가 타겟팅한 몬스터를 공격한다. 이 때 타겟팅은 오토 타겟팅으로, 1순위는 캐릭터가 바라보고 있는 방향에서 가장 가까운 적을 잡으며 없다면 주변의 가장 가까운 몬스터(측면 및 후면 포함)을 타겟팅한다. 아무래도 이 오토타겟팅 방식은 원하는 적을 향해 공격이나 스킬을 쓰기 힘든 점 등의 단점이 존재하지만 한손 조작을 위한 시스템 상 어쩔 수 없는 타협점으로 봐야 한다. 일종의 테크닉으로 '평캔'이 존재하는데, 이는 평타 캔슬의 줄임말이다. 이는 계속 공격을 시전하면 캐릭터가 연속동작을 취하기 마련인데 이 연속 동작 중에는 너무 동작이 느리거나 공격력이 별로인 등 효율 안 좋은 동작들이 있는데, 보통 첫번째 공격은 공속도 빠르고 효율도 괜찮기 때문에 일부러 첫번째 공격 모션만 반복하기 위해 무조건 화면을 터치하는게 아니라 정확한 타이밍을 맞추어 화면을 터치해 캐릭터가 계속 첫번째 공격 모션만 반복하게 만드는 것이다. 이 경우 그냥 콤보로 때리는 것 보다 훨씬 더 강한 피해를 입힐 수도 있다. 다만 캐릭터들이 점차 상향된 2015년 이후로는 잘 쓰지 않는 테크닉...이지만 그래도 익혀두면 나쁘지는 않다. * '''차지''' 화면을 누르고 있으면 이른바 '차지'가 발동된다. 차지를 하면 캐릭터를 중심으로 3개의 아이콘이 등장하며 이 중 왼쪽(1스), 오른쪽(2스), 아랫쪽(3스)[* 무기스킬] 방향으로 손가락을 드래그한 후 놓으면 스킬이 발동되는데[* 원래는 이 방법이 액션 스킬을 사용하는 유일한 방법이었으나 후일 패치로 스킬 버튼을 따로 화면에 배치할 수 있어 차지 없이 바로 쓸 수 있게 되었다. 다만 후술하겠지만 차지를 하고 쓰는 경우가 이득인 경우도 있어 서로 일장일단이다.] 일부 직업은 이렇게 스킬을 쓰면 액션 스킬이 강화되는 일명 '액강'용으로 쓰인다.[* 글로벌판은 쁘니콘에 차지 액션 지원이 늦어서 일/한판에서 차지 보너스를 받던 캐릭터들이 죄다 다른 보너스로 대체되었다. 2016년 7월부로 드디어 글로벌판도 차지가 지원되어서 다시 일/한판과 보너스가 비슷하게 돌아왔지만.] 이 외에도 차지 동안에는 직업별로 고유한 혜택이 제공된다. 검사는 차지 후 손가락을 떼면 검기를 날려 원거리 공격을 가한다.[* 폼체인지 검사인 차곰2 메아는 마도사와 같은 정신통일을 시전한다.] 클래스 체인지 시엔 차지 슬래시가 삭제되고 랜서와 비슷하게 실드를 편다. 아처는 차지 후 손가락을 떼면 차지샷을 발사한다. 단계 개념이 적용되어서 잠깐 차지하면 강화샷 한발만, 오래 차지하는 강화샷 여러발을 발사한다.(1차지:1발,2차지:2발 이런식이다) 랜서는 차지 도중엔 쉴드가 전개되어 적의 공격으로부터 피해를 덜 입고 가드에 성공하면 SP를 회복한다. 다만 체력에 약간 피해를 입으며, 쉴드엔 내구도 제한이 있으니 주의. 내구도가 깨지면 다시 초기화가 되지만 피해를 입는다. 참고로 상대의 공격이 닿을때 타이밍 좋게 쉴드를 발동하면 저스트 가드가 발동하는데 이 경우 일반 가드와는 달리 체력 피해가 아예 없고, 근거리 공격이었다면 적이 경직을 먹는다. 또한 저스트 가드를 성공해야 액강이 된다. 일부 캐릭터는 저스트 가드를 성공하면 별도의 버프를 받기도 한다. 마법사는 차지 후 손가락을 떼면 '정신집중' 상태가 되며 평타 강화나 이속 증가 등의 혜택이 주어지고 스킬을 사용하면 강화된 버전으로 나간다. (단, 이 경우 정신집중은 풀린다) 다운한 팀원 주위에서 정신집중을 할 경우 게이지가 생기며 다 차오른 후 손가락을 떼면 반피로 부활한다. 스킬을 사용한 직후 대미지를 받지 않고 정신집중을 하면 상태이상이 풀린다. 무투가는 차지 후 손가락을 떼면 돌진공격을 날린다. 크로스세이버는 차지 후 손가락을 떼면 --별도의 잔탄 소모 없는 단검 투척을 날리며 여기에 적이 피격당하면-- 강습 공격이 발동된다. 이후 추가 액션을 수행해 액강 상태로 만들 수 있다. 개편으로 단검이 삭제되어 바로 강습 공격이 이뤄진다. 드래곤 라이더는 차지시 브레스를 날린 뒤, 누르고 있는 동안 액션 스킬 강화 상태가 된다. 인간상태의 발리언트는 차지를 쓰고 있으면 오브가 알아서 주변의 적들을 공격한다. 단, 공속이 느리고 인식 범위가 짧으니 주의. 변신상태의 발리언트는 각각 폼에 따라 주변의 적을 공격하고 정신집중 상태가 되는 챠지 하울링, 크로스 세이버와 비슷한 어썰트 엣지, 일정시간 동안 브레스를 날리는 등이 있다. * '''액션 스킬''' SP를 소모하여 여러가지 효과를 발동하는 기술로, 필살기 개념에 해당한다. 기본적으로 차지 도중 자신이 손가락을 터치하고 있는 지점을 기준으로 3방향(좌상, 우상, 중하)에 생기는 스킬 아이콘으로 손가락을 옮기고 손가락을 뗌으로서 발동한다.(여기서 좌상, 우상에 출력되는 스킬은 캐릭터 고유 스킬이고, 중하에 출력되는 스킬은 착용중인 무기의 스킬이다.) 한판에서는 액션 스킬을 발동하는 버튼이 있어 이를 눌러서도 발동할 수 있었다. 별도의 버튼을 터치해 사용하는 방식은 발동이 빠르고 아무때나 사용 가능하며 무엇보다 스킬 발사방향을 쉽게 정할 수 있다는 엄청난 장점이 있지만, 강화판을 사용할 수 없다는 단점이 있다. 대신 바쁘게 컨트롤하는 상황에선 이 편이 편하기도 하다. 일단 사용자 자신이 타겟을 좀 더 수월하게 선정할 수 있고, 슬라이딩을 시전하거나 하다가 잽싸게 전개할 수 있으며 스킬 무적시간이 끊기지 않게 바로 이어서 스킬을 난사하기도 편하기 때문.[* 하지만 실제로는 스킬 무적시간이 끝나자마자 발동되는게 아니기에 버튼난사중에도 타격받을 수 있다. 애초에 스킬 무적시간보다 후딜이 약간 더 길기도 하고...] 물론 강화판의 부재는 뼈아프다. 특히 강화판 스킬이 밥줄인 캐릭터들은 더더욱 처치곤란. 그리고 버튼이 상시 존재하다보니 손이 크거나 하면 실수로 터치당하는 경우도 있다. 또한 주의할 점으로는 스킬버튼을 마구 연타하고 있으면 스킬 후딜이 끝나자마자 바로 이어서 스킬이 나갈 것 같지만 모든 스킬이 그렇지는 않다. 이는 스킬이 나가는 순간 잠시 스킬버튼이 화면에서 사라졌다가 다시 나타나기 때문인데 일부 스킬들의 경우 스킬의 후딜이 끝난 잠시 후에 스킬버튼이 나타나기 때문에 바로바로 이어서 스킬난사를 할 수 없고 끊김이 발생한다. 대표적으로 검사 샬롯의 1스킬 이 있는데 난전 속에서 스킬버튼을 아무리 연타해도 스킬이 끝나고 버튼이 늦게 나타나기에 무적시간을 연결해서 스킬을 반복할 수 없으므로 주의해야 한다. 스킬들마다 스킬버튼이 나타나는 시간이 조금씩 달라서 그런듯하며 이 외에도 이런 스킬들은 얼마든지 많다. 물론 스킬이 끝나기 전에 버튼이 다시 나타나는 스킬들은 끊김없이 난사가 가능하다. 물론 스킬버튼이 아닌 쁘니콘을 사용한 스킬발동은 타이밍만 잘 맞추면 모든 스킬들을 끊김없이 이을 수 있다. 차지 도중 사용하는 경우 SP 소모량은 같지만 위력이 더 강화된 버전을 사용할 수 있다는 장점이 있다. 예를 들어 회복 스킬이면 회복량이 더 높거나, 공격 스킬이면 공격력이 증가하거나 유도 성능이 강화되거나 등... 대신 빠르게 사용이 불가능하다는 단점이 있고, 종종 슬라이드를 사용하려다 삑사리가 나서 스킬이 강제 발동되는 경우가 있다는 점이다. 뭣보다 다수의 몹과 싸우는 난전 상황에선 타겟팅한 적이 아니라 해당 스킬 방향의 적(...)을 대상으로 스킬을 사용할 수 있으므로 주의해야 한다. 예를 들어 나는 아랫쪽의 적에게 좌상단의 스킬을 시전하려 했는데, 하필 아랫쪽에 무기 스킬이 있다보니 엉뚱한 무기 스킬이 발동되거나, 혹은 좌우단 적에게 하단 스킬을 시전하려고 했는데 하단 스킬로 손가락을 내렸더니 캐릭터가 하단으로 슬금슬금 내려가다 하단에 새로 리젠된 적에게 타겟팅이 옮겨가면서... 이하생략. 아무튼 스킬들은 어떻게 시전하든 공통적으로 시전 시간 중에는 무적판정을 가지고 있어 회피기로도 좋지만, 골렘이나 비샤몬, 만티코어 등은 플레이어가 스킬 쓰는 것을 반응해 무적을 씹고 카운터를 날리는 것이 가능하므로 주의. 게다가 근래에는 일부 보스들에게 몸체에 붉은 오오라를 일정시간 띠는 버프상태가 생겼는데 이 상태에선 보스의 모든 공격이 스킬의 무적상태를 무시하고 데미지를 주니 더욱 조심해야 한다. 물론 이런 데인저러스 공격 판정을 무시하는 기술들이 많아졌는데 보통 이런 스킬들은 시전 시 시점이 변경된다거나 기존 스킬 시전 시의 컷인과 다른 화면 중앙에 표사되는 컷인이 나오는 경우가 많다. 또한 공격 도중 화면을 플릭하면 스킬창이 뜨며 공격이 캔슬된다. 랜서를 사용한다면 필수로 연습해두자. 타이밍이 좋으면 저스트가드가 뜰수도 있고, 랜서 대부분의 느린 공격속도를 어느 정도 커버할 수 있다. 여담으로 액션 스킬의 성능들이 대책없이 고성능인 게임이다. 초창기만 해도 모든 지형지물을 무시하고 관통공격을 하는 빔이 사기를 보이고 액션 스킬들의 위력 배율 또한 어지간한 게임들에 비교해 파격적으로 높아 살벌한 딜을 보이더니 이후 스킬 한번에 여러 파격적 수치의 버프가 걸려 초사이언급 파워업을 하거나 하는 등 액션 게임으로서는 스킬의 성능이 무지막지하다. 그런 화끈하고 시원시원한 필살기 성능들 또한 이 게임의 매력이었으나 시간이 흐르며 인플레 라는 어두운 부분을 낳기도 했다. 또 초창기에는 회복 스킬은 순수하게 아군 혹은 본인을 회복하는 기능만 있었고 버프 스킬 역시 마찬가지였으나 시간이 지나며 대부분의 스킬에 공격 기능이 붙어있다. 오히려 공격기에 회복, 버프 능력이 딸려있는 경우가 대부분이며, 순수 회복, 버프 스킬로 판정되는 스킬을 가지고 나오는 경우도 극단적으로 줄어들었다. 조작시스템 개편으로 쁘니콘 조작이 변경되어 이제는 떼는 과정 없이 그냥 특정 위치로 드래그 하는 것으로 스킬이 발동한다. 덕분에 슬라이드 발동 난이도는 쉬워졌으나 이동 중에 불필요한 스킬 시전이 다발해서 스킬 시전 판정 영역의 크기를 조작할 수 있는 옵션이 추가되었다. * '''회피''' 이 게임의 컨트롤의 핵심. 원하는 방향으로 빠르게 슬라이드 하면서 손가락을 떼면 회피기가 사용된다. 이 회피는 [[딜레이]] [[캔슬]] 성능이 있어 각종 공격 및 액션스킬 사용 후 딜레이를 줄일 수 있으며 회피란 이름대로 구르기 시작한 순간부터 끝나는 시간(후딜레이 포함!)까지 무적판정이 생겨 각종 잡몹의 강공격, 보스의 패턴을 피할 수 있는 수단을 제공한다. 단 붉은 오오라를 띠는 잡기공격[* 데인저러스 모드]은 회피중에도 잡히게 되니 주의. 특정 직업군은 추가 혜택이 있는데, 우선 검사와 쌍검사는 이렇게 적의 공격을 회피하는데 성공하면 캐릭터 머리 위에 !! 느낌표가 출력되는데 이 때 화면을 탭해서 공격을 시키면 무적이면서 동시에 적을 공격하는 '반격'이 발동된다. 공격력도 강하고 무적 상태이며 후딜이나 선딜이 짧아 부담이 없기 때문에 자주 사용해주는 것이 좋다. 워리어는 회피후 공격버튼을 누르면 롤링스매시가 나간 후 같은 !! 느낌표가 뜨는데 이 때 재차 공격을 누르면 버스터 스핀이 발동한다. 마크는 같지만 카운터의 개념은 아니고 일종의 추가공격 입력을 받는 타이밍을 표시해 주는 것. 다만 버스터 스핀 무적은 없으니(대신 피해 경감은 있다) 때에 따라 적당히 끊어써야 한다. 드래곤라이더는 회피이면서도 동시에 공격 판정이 있으며 여기에 강력한 넉백 기능이 있다. 다만 이 때문에 선딜과 후딜이 있다. 마법사는 텔레포트이기 때문에 적을 통과할 수 있다. 단 지형지물은 통과 불가능하며, 다 통과해버리기 때문에 밟아야 작동되는 오브젝트를 무시하는 문제도 있다. 무투가는 회피 후 공격을 입력해서 돌진기를 사용한다. 이 때는 무적이고 전진 거리가 꽤 되기 때문에 접근전에 필요한 능력이다. 발리언트는 변신 후 한정으로 회피 후 크로스카운터가 가능하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기